Cormyr é um reino forte e estável, que se beneficia da união total de monarcas capazes. Azoun V, nascido durante os dias conturbados da morte de seu avô, se tornou um governante justo, sábio e de vida longa. Sob seu comando Cormyr se recuperou do caos dos Anos da Praga. Ele conseguiu resistir aos esforços de Netheril de dominar Cormyr e travou batalhas contra a Sembia netherese até o impasse na guerra há 40 anos atrás, impedindo que o destino de Sembia caísse sobre seu lar. Mais tarde durante seu reinado, Azoun V criou um novo código de leis que restringia o poder da nobreza de Cormyr e estabelecia direitos ao povo comum, outrora oprimido. Seu filho Foril é o atual rei de Cormyr.
Foril já governa há 30 anos e embora não seja um guerreiro lendário como seu bisavô, nem um legislador brilhante como sem pai, é um ótimo administrador e chefe-de-estado. Continuou as reformas de seu pai e é o autor de várias alianças poderosas que afastam Netheril. Dividindo o reino entre Sembia e Netheril, a melhor idéia de segurança de Cormyr é sua aliança forte com Myth Drannor e as Terras do Vale. Hoje ela é mais rica e mais poderosa do que nunca, em grande parte, graças a visão e determinação dos Obasrkyrs.
Hoje Cormyr controla Daerlun e Urmlaspyr, antigas cidades sembianas libertas desse reino antes do domínio netherese. Durante o caos da Praga Mágica e dos anos seguintes, as pequenas cidades na fronteira ao sul da Orla dos Dragões voltarem-se para Cormyr por segurança. Somente há de anos atrás, a nação-guilda de Proskur tornou-se um obstáculo tão grande para o comércio e prosperidade do Reino da Floresta que o Rei Foril decidiu controlá-la por completo. Mas nem todos os territórios aceitam ser governados por Cormyr.
Aventureiros a serviço da Coroa encontram muitas emoções nas Terras de Pedra, nas Tunlands e nos Picos da Tempestade, onde vários monstros e tribos selvagens (algumas patrocinadas em segredo por Netheril) causam grandes problemas.
Suzail: Capital – População 55.000
Capital do reino e cidade mais rica de Cormyr, Suzail é lar de nobres importantes e casa comerciais influentes nessa nação. O centro da cidade é o palácio real, que é cercado por jardins e construções da Corte Real. O Rei Foril mora no palácio. Os Dragões Púrpura e os Magos de Guerra ocupam, juntos, um quartel impressionante, semelhante a uma fortaleza, dentro de Suzail. Treinando constantemente dentro dos pátios, portam armas, usam magias e táticas especiais para suprimirem diversas ameaças. A cidade abriga os novos estaleiros do reino e é lar da frota real, que antes ficava ancorada em Marsember. Suzail também é conhecida por ter várias estalagens, tavernas e salões. Moedas de qualquer nação são aceitas aqui e a cidade está cheia de diversão e entretenimento. Os aventureiros e exploradores de todos os lugares do continente são sempre bem-vindos.O templo de Tymora é o mais proeminente em Suzail. Santuários de Oghma, Temus e Waukeen também podem ser encontrados aqui. Os famosos escultores de Suzail compram os exótico marfim de muitas terras, moldando esse material em formas novas e decoradas, para exportá-lo por valores muito maiores.
Marsember: Porto Marítimo – População 38.000
Marsember compreende um arquipélago com várias ilhas interligadas por pontes e entrecortadas por braços d’água. Muitos dos canais mais altos são hoje usados para o plantio ou sendo cultivados como pasto para alimentar o gado. As pontes permitem que o cotidiano urbano e rural ocupe o mesmo espaço. Novas instalações próximas ao Mar das Estrelas Cadentes mantêm vivo o posto de Marsember como eixo comercial, embora o volume de itens que passa pelo porto tenha reduzido muito desde o último século. Marsember levou mais tempo para se recuperar da baixa do Mar das Estrelas Cadentes e a marinha nunca mais voltou aos ancoradouros de lá. Marsember é conhecida como a Cidade das Especiarias pela presença de companhias mercantes locais que se especializaram nesse tipo de mercadoria. Os Lordes das Especiarias negociam uma variedade de temperos, elixires e (pelo que dizem) até mesmo substâncias proibidas – como o haddrum do Deserto de Raurin, o “pó de viagem”, que fontes seguras dizem estar em Impiltur, entre outros. Os Dragões Púrpura e os Magos de Guerra fiscalizam o comércio constantemente em busca de mercadorias ilegais, mas ainda não foram capazes de extinguir essa prática, possivelmente por que existe alguém dentro de suas fileiras oferecendo apoio secreto aos Lordes das Especiarias.
Marsember compreende um arquipélago com várias ilhas interligadas por pontes e entrecortadas por braços d’água. Muitos dos canais mais altos são hoje usados para o plantio ou sendo cultivados como pasto para alimentar o gado. As pontes permitem que o cotidiano urbano e rural ocupe o mesmo espaço. Novas instalações próximas ao Mar das Estrelas Cadentes mantêm vivo o posto de Marsember como eixo comercial, embora o volume de itens que passa pelo porto tenha reduzido muito desde o último século. Marsember levou mais tempo para se recuperar da baixa do Mar das Estrelas Cadentes e a marinha nunca mais voltou aos ancoradouros de lá. Marsember é conhecida como a Cidade das Especiarias pela presença de companhias mercantes locais que se especializaram nesse tipo de mercadoria. Os Lordes das Especiarias negociam uma variedade de temperos, elixires e (pelo que dizem) até mesmo substâncias proibidas – como o haddrum do Deserto de Raurin, o “pó de viagem”, que fontes seguras dizem estar em Impiltur, entre outros. Os Dragões Púrpura e os Magos de Guerra fiscalizam o comércio constantemente em busca de mercadorias ilegais, mas ainda não foram capazes de extinguir essa prática, possivelmente por que existe alguém dentro de suas fileiras oferecendo apoio secreto aos Lordes das Especiarias.
Arabel: Cidade Abandonada
Durante a guerra contra os goblins, os moradores de Arabel foram evacuados para Suzail com a ajuda de magia, e a cidade foi ocupada por um grande exército de orcs e goblins. O grande templo de Tymora foi queimado, assim como os de Chauntea, Deneir, Helm, Lliira, Tempus e Waukeen. A lorde de Arabel, Myrmeen Lhal, também conhecida por Lady Lorde, reclama por sua cidade. Ela pretende formar um exército de mercenários, rangers, e aventureiros para forçar a saída dos goblins e recuperar a cidade. Apesar da perda de seu braço esquerdo e a consequente restauração usando magias poderosas, ela gastou os últimos meses reunindo mercenários, rangers, batedores e aventureiros com esse propósito. Os orcs foram expulsos do local e fugiram para Hullack, a Floresta do Rei, a parte oeste dos Picos do Trovão ou para as planícies ao norte de Arabel. Embora afugentar os humanoides das fazendas abertas seja relativamente fácil, eliminar sua presença das florestas será mais difícil.
Durante a guerra contra os goblins, os moradores de Arabel foram evacuados para Suzail com a ajuda de magia, e a cidade foi ocupada por um grande exército de orcs e goblins. O grande templo de Tymora foi queimado, assim como os de Chauntea, Deneir, Helm, Lliira, Tempus e Waukeen. A lorde de Arabel, Myrmeen Lhal, também conhecida por Lady Lorde, reclama por sua cidade. Ela pretende formar um exército de mercenários, rangers, e aventureiros para forçar a saída dos goblins e recuperar a cidade. Apesar da perda de seu braço esquerdo e a consequente restauração usando magias poderosas, ela gastou os últimos meses reunindo mercenários, rangers, batedores e aventureiros com esse propósito. Os orcs foram expulsos do local e fugiram para Hullack, a Floresta do Rei, a parte oeste dos Picos do Trovão ou para as planícies ao norte de Arabel. Embora afugentar os humanoides das fazendas abertas seja relativamente fácil, eliminar sua presença das florestas será mais difícil.
Wheloon: Cidade Prisão – População 3.000
Outrora conhecida por sua vibrante cobertura rochosa e verdejante e pelo comércio das balsas ao longo do Rio Wyvern, a cidade foi transformada em algo muito mais sombrio por um decreto real. Os Dragões Púrpura descobriram que a maioria dos habitantes de Wheloon, sejam eles artesãos, comerciantes ou agricultores, também veneravam secretamente a Shar. Temendo que toda a cidade se transformasse num fronte para espiões nethereses, o rei ornedou que fosse construída uma muralha de tijolos e de magia e que todos os seus habitantes fossem declarados prisioneiros perpétuos. Agora, sempre que são descobertos espiões o simpatizantes dos shadovar (assim como quaisquer outros inimigos da coroa), eles são jogados para dentro dessa muralhas abandonados à própria sorte. A vida como um prisioneiro em Wheloon é violenta e curta, a menos que o condenado seja capaz de se juntar a uma das muitas gangues rivais de lá. “Escapar de Wheloon” é um eufemismo usado pelo povo para indicar o cumprimento de uma tarefa impossível. Aqueles que o fazem continuam literalmente marcados pelas tatuagens de prisioneiros e das gangues que são feitas atrás das muralhas. Essas marcas continuam a atrapalhar a vida em Cormyr e exigiriam um disfarce constante.
Outrora conhecida por sua vibrante cobertura rochosa e verdejante e pelo comércio das balsas ao longo do Rio Wyvern, a cidade foi transformada em algo muito mais sombrio por um decreto real. Os Dragões Púrpura descobriram que a maioria dos habitantes de Wheloon, sejam eles artesãos, comerciantes ou agricultores, também veneravam secretamente a Shar. Temendo que toda a cidade se transformasse num fronte para espiões nethereses, o rei ornedou que fosse construída uma muralha de tijolos e de magia e que todos os seus habitantes fossem declarados prisioneiros perpétuos. Agora, sempre que são descobertos espiões o simpatizantes dos shadovar (assim como quaisquer outros inimigos da coroa), eles são jogados para dentro dessa muralhas abandonados à própria sorte. A vida como um prisioneiro em Wheloon é violenta e curta, a menos que o condenado seja capaz de se juntar a uma das muitas gangues rivais de lá. “Escapar de Wheloon” é um eufemismo usado pelo povo para indicar o cumprimento de uma tarefa impossível. Aqueles que o fazem continuam literalmente marcados pelas tatuagens de prisioneiros e das gangues que são feitas atrás das muralhas. Essas marcas continuam a atrapalhar a vida em Cormyr e exigiriam um disfarce constante.
Floresta Hullack: Uma vez foi parte da floresta de Cormanthor e foi usada para definir a fronteira oriental de Cormyr. Terminado o próspero reinado de Azoun IV, muitas pessoas a colonizaram, a cortando substancialmente. A Floresta Hullackt é a mais antiga floresta de Cormyr, com vales negros e perdidos que não são vistos há décadas. Criaturas fantasmagóricas e outros monstros povoam o folclore local, e orcs e goblins são frequentes visitas dos Picos do Trovão. Sentinelas corminianos às vezes conduzem aventureiros para a Hullack na esperança de domarem este lugar.
Floresta do Rei: Este é o fragmento mais a oeste da antiga floresta de Cormanthor e abandonada pelos elfos para a humanidade. As matas são compostas por carvalhos, cedros e com pouca vegetação rasteira. Ela é cruzada por várias estradas e é o berço de pequenas cidades como Dhedluk e Waymoot. A Floresta do Rei é propriedade da coroa, onde é praticada a caça individual. Agora, entretanto, é habitada por orcs que vieram de Arabel. A Floresta do Rei não contém ruínas conhecidas e não haviam criaturas, até os orcs se instalaram nela.
Picos da Tempestade: Os inatingíveis Picos da Tempestade formam uma muralha grandiosa que separa Cormyr de Netheril ao norte e de Najara a oeste. Ela é interrompida apenas perto do Passo do Chifre Alto e Castelo do Desfiladeiro, que são protegidos, respectivamente, pelo Castelo do Chifre Alto e Castelo do Desfiladeiro. As tribos de orcs e goblins nas montanhas se revoltam ocasionalmente e atacam quando um líder carismático os incentiva a agirem. Os orcs nutrem um ódio especial por Cormyr e relatórios recentes da inteligência sugerem que algumas das tribos podem ter contratado os shadovar em segredo. Os Picos da Tempestade abrigam dois povoados humano permanentes. O Pico da Águia (parada de caravanas; população 500) e o Penhasco da Caveira (comunidade de mineração; população 1000). O Penhasco da Caveira é conhecido por seu impressionante santuário de Kelemvor, que ofusca a cidade por ser uma enorme pedra. Os mineiros de lá fazem preces a Kelemvor; mas não estão certos se a divindade os ouve.
Picos do Trovão: Esta cadeia de montanhas forma a fronteira leste de Cormyr, vindo do norte no Vale Alto, encontrando as Montanhas da Boca do Deserto e as Fendas das Sombras. Uma região selvagem e desabitada, lar de tribos de orcs e goblins que odeiam Cormyr, Sembia e os Vales. Ataques de goblins se tornaram comuns nesta região. Regularmente algumas patrulhas corminianas checam a área. Boatos dizem que um dracolich chamado Aurgloroasa habita a cidade anã abandonada de Lar do Trovão. Foi batizados por causa das repentinas e devastadoras tempestades que os castigam todo ano.
Pântano da Vastidão: Esta região pantanosa fica na fronteira entre Cormyr e Sembia, mas nenhum dos dois países reivindica a região – ambos negligenciam o local a menos que os monstros que lá vaguem para seus territórios. Lar de gnolls, hobgoblins, homens-lagarto e trolls, este pantanal também é conhecido por abrigar alguns dragões negros ainda pequenos, um ou dois observadores loucos, fogos fátuos e criaturas ainda mais estranhas. Essa provavelmente é a região mais mortífera dentro dessa área. Contudo, suas criaturas geralmente se mantêm nos lodaçais e as pessoas de Cormyr não têm nenhum motivo para invadir, portanto se contentam em ignorá-las
Águas do Wyvern: Este lago limpo, claro, e cristalino possui abundantemente peixes, caranguejos e enguias todo ano. Pela manhã as águas são cobertas por um grosso nevoeiro. Conectado com a Lagoa do Dragão pelo rio Wyvern, as Águas do Wyvern tem acesso ao Mar das Estrelas Cadentes.
Monte dos Elfos: Apesar do nome, é uma estranha colina de topo plano na Floresta do Rei que pouco ou nada tem a ver com os elfos. Escavações recentes indicam que o lugar pode ser uma ruína da antiga Netheril – uma torre de vigília demolida há muito tempo, ou talvez um posto avançado distante, dedicado a esconder tesouros ou sepultar perigos. O trabalho cessou quando, depois da descoberta de uma fossa inscrita com runas, todos os exploradores foram acometidos simultaneamente por uma maldição mortal. Às vezes, lamentos ecoam na escuridão; outras um grito de gelar a alma pode ser ouvido.
Castelo Crag: Criado para defender Cormyr de possíveis perigos das Terras Rochosas, o Castelo Crag possui 500 Dragões Púrpuras e um destacamento de 5 Magos de Guerra. O comandante é Bren Tallsword, um guerreiro extremamente rígido, que insiste em constantes inspeções. Aventureiros não são bem-vindos no Castelo Crag e aqueles que ali chegam recebem o aviso de que precisam resolver os seus assuntos o mais rápido possível para partirem logo.
Espar: Situada em uma rica terra de cultivo ao norte de Waymoot, Espar é uma cidade com aproximadamente 120 construções de pedra, sem plano central de defesa. Espar é uma típica cidade rural de Cormyr. Tem apenas uma taverna, a Olho Vivo, que é normalmente frequentada pelos fazendeiros locais, viajantes são uma raridade. As grandes atrações de Espar são o lorde residente e um ferreiro de grande renome. O lorde local é Hezom, um clérigo de Torm que está deixando sua igreja para ocupar uma posição na coroa. Ele ainda executa o ato da cura em doentes e feridos, além de manter um pequeno templo para Torm na cidade.
Tilverton: Esta cidade foi ocupada por muitas décadas e foi evacuada no último ano. Aconteceu alguma espécie de ataque desconhecido através dos Picos do Trovão e das Fendas de Tilver em Mirtul de 1372 . Uma parte considerável da cidade virou uma região totalmente negra cheia de sombras. Uma força de 50 Dragões Púrpuras esteve próximo para cercar a área escura, pois todos que entraram jamais retornaram do local. Uma tríade de magos de Águas Profundas estudaram o acontecido à distância e somente constataram que uma poderosa magia foi usada naquele lugar. Isto causou um distúrbio na Arte impedindo qualquer revelação. Foi feita uma marcação na estrada para que as caravanas não passem através do local.
Dhedluk: Esta comunidade da Floresta do Rei é formado por fazendeiros e caçadores. Dhedluk tem aproximadamente 100 casas, cercadas por uma barreira de madeira com uma única entrada. Porém, ultimamente a cidade está ameaçada pela invasão de orcs saqueadores que vieram de Arabel. O lorde de Dhedluk é Thiombar. Ele possui a reputação de conhecer todos em Cormyr. Extrair madeira viva se tornou um tabu tão forte na comunidade que é punido quase tão severamente quanto o assassinato. Aqueles que são pego em flagrante são enforcado no arco de uma passagem funerária na periferia da vila.
Estrela Vespertina: Estrela Vespertina é uma cidade não-fortificada, com aproximadamente cinqüenta edificações situadas onde a Estrada Alta cruza a da Água das Estrelas. Estrela Vespertina é um vilarejo de encruzilhada e morada de excelentes produtores de vinho. A lorde da cidade é Tessaril Inverno, que é tão rápida quanto eficiente em seus serviços para a coroa. É nesta cidade que fica "Os Salões Assombrados de Estrela Vespertina", uma famosa masmorra de Faerun.
Hilp: Hilp é uma cidade do sul de Cormyr. Está situada entre Immersea e Suzail. Seu nome é uma homenagem ao heróico fundador que exterminou os trolls da região. Cercada por paradisíacas colinas, Hilp não possui qualquer proteção especial. A localidade funciona como mercado de produtos agrícolas, além de desenvolver grande comércio de cobre e fabricação de carroças. O lorde de Hilp é o comerciante Doon Dzavar. Ele não é nativo de Cormyr, mas trabalhou muito para obter a apreciação e aprovação tanto da população como da coroa.
Hultail: Hultail é um pequeno vilarejo a leste de Águas do Wyvern. Como não passa de um aglomerado de construções, essa vila não tem força para eleger um lorde. Entretanto, seu relacionamento com a coroa é mantido através de Sarp Barba Vermelha de Wheloon. Hultail é tipicamente uma das centenas de vilas espalhadas por Cormyr. Sua única qualidade é a de ser o único porto verdadeiro a leste da Água do Wyvern, e a "passagem secreta" para Cormyr. A maior parte do comércio de Cormyr com o leste passa através de três aberturas nos Picos do Trovão ou então vem pelo sul, circundando o pântano, uma quarta entrada também existe através do Vale Alto, chegando até Hultail. Essa entrada secreta é pouco utilizada, embora alguns moradores das Terra dos Vales a usem, com o intuito de evitar atritos.
Immersea: Esta comunidade é lar das famílias nobres Espora do Wyvern e Espada do Trovão Situada na beira ocidental de Águas do Wyvern, essa cidade possui cerca de 100 construções, com várias mansões a sul e a oeste. Estabelecida à beira de uma estrada, é utilizada como ponto de parada e reabastecimento de mantimentos. A taverna "Os Cinco Grandes Peixes" produz uma forte e apreciada cerveja. Immersea não possui templos, apenas um pequeno santuário dedicado a Selune mantido por Mãe Ledew. O lorde desta cidade é Culspiir, formado pelo lorde anterior.
Pedra do Trovão: Chamado assim por ser próximo aos Picos do Trovão, esta cidade madereira e de pescaria prepara os aventureiros para a exploração da Floresta Hullack. Um grupo de gnomos alquimistas vendem itens necessários para a viagem. Um número de mais ou menos 100 Dragões Púrpuras guarda a passagem desta cidade para a Sembia e ocasionalmente resgatam aventureiros de monstros da floresta. A cidade não tem lorde, mas o comandante dos Dragões Púrpuras Faril Laheralson, dirige o local.
Cicatriz de Tilverton: A cidade de Tilverton foi derrubada pelos shadovar no Ano da Magia Selvagem (1372 CV), deixando apenas um espaço côncavo e cheio de escuridão. Depois da Praga Mágica, os exploradores encontraram as características da área ainda mais modificadas. Ela foi reconhecida como a única terra da praga em Cormyr. Onde antes apenas a sombra reinava, surgiu um vórtice eterno de sombras e chamas azuis. As criaturas que desbravam os limites desse bolsão às vezes voltam como estigmas arcanos e outras com uma doença fulgente que lhes devora a carne. Todos descrevem ter pesadelos com uma terrível entidade praga-alterada se encolhendo sobre o nadir dos Vestígios de Tilverton, se fundindo tanto com a terra quanto com a sombra, sepultada e sustentada por uma infecção mágica na terra. Uma pequena fortaleza construída a algumas centenas de quilômetros do perímetro do bolsão permite que os curiosos examinem tais limites de uma distância relativamente segura.
Waymoot: É uma grande cidade dentro da Floresta do Rei, situada em uma clareira artificial de 8 quilômetros de diâmetro. No centro de Waymoot há uma torre protegida por muros de pedra. O comércio é a atividade mais importante da comunidade e a região é especializada no treinamento e cruzamento de cavalos, bem como em consertos e fabricação de carroças. O lorde da cidade é Filfar "Matador de Trolls" Woodband, que se sente desconfortável por ter este título (ganhou este apelido por destruir trolls na juventude). A cidade possui dois templos, um de Tymora e um de Sune.
Tyrluk: Contando apenas com um ferreiro, um carroceiro e uma cooperativa agrícola, Tyrluk não passa de uma pequena vila no cruzamento de duas estradas, onde pôneis são criados e várias caravanas aproveitam para trocar de montaria. A cidade possuiu grande pasto reservado para acampamentos de viajantes. No entanto, estabelecimentos, como tavernas, não existem. O lorde local é Suldag, o Javali, um homem de armas, de mérito moderado e barriga avantajada. Dizem que seu nome vem da sua habilidade única na caça. A corte, porém, associa tal alcunha à sua barriga e aos seus péssimos modos à mesa. Obviamente, esses comentários são murmurados pelas costas, não porque Suldag ficaria ofendido, mas sim porque é muito mais divertido fofocar dessa forma.
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